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[e스포츠 연말특집⑧] 스포TV 게임즈 1년의 발자취, 위기는 곧 기회였다

by belong posted Dec 30, 2014
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http://sports.news.naver.com/sports/index.nhn?category=e_sports&ctg=news&mod=read&office_id=442&article_id=0000008062




(전략)


모든 스포츠가 존재할 수 있는 궁극적인 이유는 '팬들의 존재'다. e스포츠도 마찬가지다. 많은 팬들이 확보되기 위해서는 일단 e스포츠를 알고, 직접 느끼고, 보는 사람이 늘어나야 한다. 스포TV 게임즈가 개국하면서 국내 e스포츠 업계는 온게임넷과 곰eXP, 스포TV 게임즈까지 총 세 개의 e스포츠 전문 채널이 생겼다. 다시 말하자면 세 개의 e스포츠 전문 채널이 생긴 것 외에 라이트한 팬들이 더 쉽게 접근할 수 있는 케이블 채널이 생겨났다는 점이다


(중략)


■ 가려운 곳을 긁어주는 스포TV 게임즈

스포TV 게임즈는 1년 동안 다양한 종목의 리그를 중계했다.

스포TV 게임즈 개국이 얼마 되지 않았을 때 종종 나오던 광고가 있다. 일반인들에게 스포TV 게임즈 채널에 대한 이야기를 나누는 길거리 인터뷰였는데, 대부분 사람들이 '리그오브레전드에 치우쳐져 있는 상황에서 다양한 종목들을 토대로 시원한 곳을 긁어주는 채널이 생겨 기쁘다'는 내용이었다.


(중략)


■ 리그 외에 팬들에게 즐거움을 선사한 예능 프로그램

스포TV 게임즈는 '게임 전문 방송국'이다. 게임과 관련된 e스포츠 전문 채널이라곤 하지만 하루종일 리그 경기만을 송출할 순 없는 법이다. 물론 생방송으로 경기를 볼 수 없었던 팬들에게 재방송은 꼭 필요하지만 뭐든지 과유불급이다.

스포TV 게임즈는 이런 문제점을 기발한 아이디어가 가미된 예능 프로그램으로 해결했다. 사실 스포TV 게임즈 개국 초기만 하더라도 도타2는 일반 게이머들에게 친숙한 게임이 아니었다. 마니아들 사이에선 재미를 인정받고 있지만 높은 진입 장벽으로 일반 유저들에겐 그저 어려운 게임이었다.

하지만 도타2 대표 예능인 KDL 라운지에서 스포TV 게임즈 양한나, 김세령, 이현경 아나운서를 통해 각각 자신에게 어울리는 컨셉의 프로그램으로 일반 유저들과 도타2의 진입 장벽을 낮췄고 친숙하게 만다는 역할을 했다. 그리고 피파 온라인3로 구성된 그라운드의 지혜는 신인 아나운서 신지혜를 스타덤에 오르게 하며 축구팬들을 열광케 했다.


(중략)


■ 스포TV 버프받고 되살아난 스타2

그리고 스포TV 게임즈는 침체기를 겪고 있던 스타크래프트2에 산소호흡기와도 같은 존재였다. 예전에 한 업계 관계자가 '스타크래프트만큼 보는 재미를 객관적으로 잘 살린 게임은 없다. e스포츠에 가장 최적화된 종목이다'라는 말을 들어본 기억이 있다.


(중략)


사실 수익만 놓고 바라보면 e스포츠가 적절한 사업은 아니다. 채널이 돈을 버는 구조는 수신료와 광고가 주류를 이루는데 e스포츠의 경우, 광고 시장에서 메인 콘텐츠로 생각하기에는 아직 이르다는 평가가 지배적이다. 현재 주 구매층만 봐도 10대와 20대가 메인이라고 할 수 있는데 구매력이 떨어지는 것이 현실이다.

하지만 스포TV 게임즈 이재명 대표는 1년 전 인벤과 인터뷰에서 "e스포츠에서 무궁무진한 잠재력을 느꼈고, 그렇기에 수익 모델이 아니라 지금 우리가 해야 하는 일이라 판단했다. 결국, 지금은 무언가를 가져가기보다 시장 자체를 키우는 것이 우선"이라고 소신을 밝힌 바 있다.





연맹이 좀 더 전향적인 자세로 노력을 했으면 좋겠다. e스포츠도 되는데 축구는 안되겠어?